Das Regelwerk für unsere Fantasy-Conventions

Sicherheitsregeln:

1.       Auf Weisungen der Veranstalter achten (SL/ORGA)

2.       „Stop!“ bei Gefahrensituation: Spielunterbrechung, alle bleiben ruhig und warten auf weitere Anweisungen. Kann immer von allen Beteiligten ausgerufen werden

3.       „Sanitäter!“ bei einer echten „Out-Time“-Verletzung

4.       Kampf nur mit LARP-Waffen – Kopf- und Genitaltreffer sind verboten

 

Allgemeine Philosophie:

#spielangebot

unsere Kollegen von Vhinbrosir haben das in einem grandiosen Clip zusammengefasst:

              

Wer dafür keine 7 min Zeit hat (hat das video auch nicht verdient): Spiele, agiere, mache immer so, dass andere davon etwas haben! Im Wald, ohne SL bescheid sagen, alle Plotgegenstände einsammeln und unter dem Teppich im Zelt verstauen - 

für wie viele Leute kann das Spiel erzeugen? Konflikte sofort mit einem Pistolenschuss beenden - für mindestens einen ist die Geschichte dann schon vorbei!

Wenn du etwas im Wald findest, dann teile es mit den anderen und zeige ihnen, mache ihnen vor, wie du denkst dass die Szene dargestellt werden soll (angstvoll, bezaubernd, erhaben, ...)!

Denn alles was du im LARP tust kann ein #spielangebot sein!

 

#seikeinassi

Wenn du Müll machst, siehst, riechst, ... Sei kein assi, mach ihn weg. 

Wenn du was kaputt gemacht hast, ... Sei kein assi, sag der ORGA bescheid.

Wenn das Klopapier alle is, ... Sei kein assi, (und wein hinterher wie schlecht die Con organisiert ist) sag der ORGA bescheid.

Wenn du die Con irgendwie Scheiße findest, ... Sei kein assi und wein hinterher rum wie schlecht die Con war, sondern sag der ORGA auf der Con bescheid, damit die Con auf der du gerade bist, schon besser werden kann.

...

 

 

Spielregeln:

Grundsätzlich wird auf allen Cons der DFO nach der „Du kannst, was du (darstellen) kannst“ (DKWD(D)K) Regel gespielt.  

Dabei legen wir den größten Schwerpunkt auf den Bereich „darstellen“ und nicht auf „was du kannst“. Es gibt Spieler die können mit LARP-Waffen in unter einer Sekunde drei Trefferpunkte landen… Wir bei der DFO stehen aber vielmehr auf epische und actionreiche Kämpfe, mit schön anzuschauenden Stunts! Punkte zählen ist dabei irrelevant – ein Auge für die passende Szene im Spiel und deren dramatische Umsetzung ist für uns das, was wirklich zählt! Und das beziehen wir nicht nur auf den Kampf – das beziehen wir auf ALLES!

Wer das verstanden hat kann bei uns eine Menge Spaß haben.

Daraus ergeben sich zwei Grundsätze:

1.       Spaß für ALLE!

2.       Die Spielleitung (SL) ergänzt das DKWD(D)K um das,

was in der Spielwelt passiert oder nicht passiert

 

Was passiert in der Spielwelt, das durch die Spielleitung ergänzt werden muss?

Requisite aus Styropor, die im Spiel unbewegliche Felsbrocken sind. Die wenigsten Spieler haben Lust das Zehnfache ihres Geldbeitrages zu zahlen, um diesen Effekt durch realistische Darstellung (also halt echte Steine…) zu erleben. Ein einfaches: „Kann ich das heben?“ – „Nein.“ Ist schnell, unkompliziert und kostet weniger, als echte Felsbrocken.

Daraus ergeben sich unserer Erfahrung nach folgende Ergänzungen:

Grundidee:

Wenn du willst, dass etwas in der Spielwelt einen Effekt hat, der über DKWD(D)K hinausgeht und relevant für die Geschichte des Spiels („Plot“) ist, nimm eine SL mit! (Um halb 6 in der Früh das Spielgelände durchsuchen, ohne SL, während ORGA und Nicht-Spieler schlafen, kann man machen – ist dann halt Scheiße, weil die bösen Untoten wären dann eigentlich am Friedhof, deren Darsteller liegen aber im Bett und schlafen den Schlaf der Gerechten…)

Verhalten:

-          Gekreuzte Arme vor der Brust/Waffe falsch herum vor dem Körper: Figur ist nicht im Spiel

Requisite/Kostüm:

-          Gelbe Schärpe: Astral (z.B. Geistersphäre / andere Ebene / nicht sichtbar…)

Telling:

„Telling“ bedeutet eine Ansage von der SL, die den Spielern nötige Spielweltinformationen mitteilt. Der Klassiker: „Ihr seht wie ein Meteorit über euch hinwegzischt!“

Wir versuchen besagtes Telling auf das nötigste zu reduzieren. Wir benutzen es meistens um schnell spielweltrelevante Informationen zu vermitteln, z.B. wenn ein Spieler hastig durch einen Spielweltsumpf voller Rankenpflanzen läuft ohne es zu merken: „Verwurzelung Fuß!“

Oder um Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) schnell ihren Auftritt zu verschaffen, der allen klar vermittelt, dass es sich um den Obermotz handelt: „Druckwelle!“

Normalerweise sind diese Ansagen selbstredend. Falls nicht merkt das die Spielleitung und hilft anderweitig nach.

 

Je nach Veranstaltung können noch Zusätze eingebaut werden, wie z.B. „Archäologie“, oder „Dieben“. Daher ist es pfiffig, sich die Beschreibungen der Veranstaltungen nochmal durchzulesen, bevor man hinfährt. Noch klüger natürlich bevor man sich anmeldet…